CADやIFCから来たデータを Blender で開いた直後にやることは、案件が変わってもだいたい同じだ。このアドオンは、その6手順をサイドバーの1タブに、押す順番のまま並べたものになっている。 ■ 押す順番と、その順番である理由 1. 取り込みで付いてきた親子を外す(位置はそのまま)— 空オブジェクトの階層にぶら下がったままだと、この後の焼き込みと原点合わせの結果が読みにくい。 2. スケールと回転を実寸に焼き込む — スケールが1でないままだと、ベベルやソリッド化の幅が方向によって変わる。ここが下処理の中心。 3. 原点をメッシュの中心へ — 取り込み直後は建具も什器も原点がワールド原点にそろっていて、回転させると部屋の反対側へ飛ぶ。 4. 名前を一括で付け替える — Mesh.001 が延々と続くアウトライナーでは、階や部位で選べない。 5. 誰も使っていないマテリアルを消す — 素材を差し替える前に、一覧を実際に使われているものだけにする。 6. 保存前に未使用データを落とす — 試行錯誤の残りかすを消してファイルを軽くする。 ■ どこまで触るか(道具ごとに違う) 1〜4 は選択中のオブジェクトだけを処理する。5 と 6 はファイル全体が対象で、選択は関係ない。押す前に、何が選ばれているかを確認してほしい。 ■ マテリアル整理の範囲(誤解が多いので先に書く) 消えるのは使用数が0のマテリアルだけだ。同じ色のマテリアルをまとめる機能はなく、空のマテリアルスロットを外す機能もない。 ■ 元に戻せない操作について 焼き込みと削除は Ctrl+Z 以外に戻す手段がない。リンク複製(Alt+D)でメッシュを共有しているオブジェクトには焼き込みが適用できないので、その場合は先に実体化する。未使用データの削除では、後で使うつもりで置いてあるだけのデータも参照0なら消える。残したいものにはフェイクユーザー(盾のアイコン)を付けてから押すこと。 ■ 入れ方 1. .zip は解凍しない。 2. Blender を起動し、編集 ▸ プリファレンス ▸ アドオン を開く。4.2 以降は画面右上の下向き矢印から「ディスクからインストール」を選ぶ。 3. .zip を選び、一覧に出た項目のチェックを入れる。 4. 3Dビューで N キーを押してサイドバーを出し、「建築下処理」タブを開く。 5. 対象を選び、上から順に押す。 メニューの名前と位置は Blender のバージョンとUI言語で変わる。日本語UIと英語UIで表示が違うので、見つからないときは英語表記(Edit ▸ Preferences ▸ Add-ons)でも探してほしい。 ■ 対応バージョン Blender 4.2 以降。3.x はアドオンの仕組みが異なるため動かない。4.x の新しいバージョンが出たときは、同じリスティングで更新版を無料で配る。 ■ 標準機能との関係 ここにある操作は、どれも Blender の標準機能として存在している。英語UIでは Ctrl+A、Alt+P、Ctrl+F2、File ▸ Clean Up ▸ Purge Unused Data などに分かれている。このアドオンが変えるのは、それが何をする機能かではなく、どこにあって、どの順番で押すかだ。
| 1. 取り込みで付いてきた親子を外す(位置はそのまま) | CADやIFCから来たファイルは、空オブジェクトやダミーの階層に何百個もぶら下がっていることが多い。選択したオブジェクトの親を外し、いま置かれている位置・回転・大きさはそのまま保つ。階層が外れた状態にしてから次の焼き込みへ進むと、結果が読みやすい。対象は選択中のオブジェクトのみ。空オブジェクト自体は消えないので、不要なら後で選んで削除する。 |
| 2. スケールと回転を実寸に焼き込む(mm単位の取り込み直後に) | ミリメートルで作られた図面から取り込むと、拡大率が0.001のまま入ってくることがある。選択したオブジェクトの位置・回転・スケールを実座標に焼き込み、スケールを1に戻す。ここを飛ばすと、ベベルやソリッド化の幅が方向によって変わり、手すりや幅木の断面がそろわない。対象は選択中のオブジェクトのみ。リンク複製(Alt+D)で同じメッシュを共有しているオブジェクトには適用できないため、その場合は先に実体化する。焼き込みは Ctrl+Z 以外で元に戻せない。 |
| 3. 原点をメッシュの中心へ(建具・什器を並べる前に) | 取り込んだ直後は、ドアも椅子も照明も原点がワールド原点にそろっている。そのまま回転させると部屋の反対側へ飛び、スナップも効かない。選択したオブジェクトの原点を、それぞれのメッシュ中心へ移す。複製して並べる作業や、配列で家具を流す作業の前に一度押しておく。対象は選択中のオブジェクトのみ。 |
| 4. Mesh.001 のままの名前をまとめて付け替える | 取り込み直後のアウトライナーは Mesh.001、Mesh.002 が延々と続き、階でも部位でも探せない。選択したオブジェクトの名前を一度に付け替える。階と部位を頭に置いた名前にしておくと、後からの絞り込みとコレクション分けが一気に楽になり、レンダリング直前に「これは何の面だったか」を確かめる時間が消える。対象は選択中のオブジェクトのみ。 |
| 5. 誰も使っていないマテリアルを消す(素材の差し替え前に) | 取り込んだファイルには、図面のレイヤー名から生まれたマテリアルが何百と付いてくる。押すと消えるのは使用数が0のマテリアルだけだ。同じ色のマテリアルをまとめたり、空のマテリアルスロットを外したりはしない。差し替え作業の前に一度押しておくと、マテリアル一覧が実際に使われているものだけになり、どれを直せばいいか目で追える。対象はファイル全体のマテリアルで、選択は関係ない。 |
| 6. 保存前に未使用データを落としてファイルを軽くする | 取り込みと差し替えを繰り返した .blend には、どこからも参照されていないメッシュ、画像、マテリアルが残っている。保存前にこれを押すと、参照0のデータブロックが消えてファイルが軽くなる。対象はファイル全体で、選択は関係ない。後で使うつもりで置いてあるだけのデータも参照0なら消えるので、残したいものにはフェイクユーザー(盾のアイコン)を付けてから押すこと。 |
Edit > Preferences > Add-ons > Install from Disk….zip — do not unpack it first.このページは実際に動く一部です。完全版には以下がすべて含まれます。
取り込んだ直後の6手順を、押す順番のまま1タブに並べた。同じ操作は標準にもあるが、Ctrl+A・Alt+P・Ctrl+F2・File ▸ Clean Up と別々の場所に散っていて、順番は画面のどこにも書かれていない。ツールは6つ、サイドバーのタブは1つ、対応は Blender 4.2 以降。
値段の隣に置く物差しは、あなたの .blend の中にある。次の案件を取り込んだら、アウトライナーでオブジェクト数を数えてほしい。その数が何であれ、下処理の手順は毎回6つで、案件の数だけ繰り返される。買う前に確かめる手段も用意してある。無料版を Blender の拡張機能プラットフォームから入れれば、パネルが出て動くところまで自分の環境で確認できる。対応バージョンを 4.2 以降にしているのは、Blender 4.2(Blender Foundation,
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